Sommaire de la page
- L'histoire, sans spoiler
- Secrets de la campagne
- Les missions
- 1. F.N.G.
- 2. Crew Expendable
- 3. The Coup
- 4. Blackout
- 5. Charlie Don't Surf
- 6. The Bog
- 7. Hunted
- 8. Death From Above
- 9. War Pig
- 10. Shock and Awe
- 11. Aftermath
- 12. Safehouse
- 13. All Ghillied Up
- 14. One Shot, One Kill
- 15. Heat
- 16. The Sins of the Father
- 17. Ultimatum
- 18. All In
- 19. No Fighting in the War Room
- 20. Game Over
- 21. Mile High Club
L'histoire, sans spoiler
Deux histoires se croisent. D'un côté, Soap rejoint le SAS britannique dans l'équipe du capitaine Price, qui traque des ultranationalistes russes menés par Imran Zakhaev. De l'autre, le sergent Paul Jackson et les Marines américains interviennent au Moyen-Orient après un coup d'État dirigé par Khaled Al-Asad. Les deux affaires sont liées.
Ce qui se passe (spoilers)
Dans « Shock and Awe », une bombe nucléaire explose dans la ville : Jackson survit au crash de l'hélicoptère, fait quelques pas… puis meurt. À la fin, Zakhaev est abattu par Soap avec le pistolet que Price, blessé, lui fait glisser.
Secrets de la campagne
- Mile High Club : laisse défiler tout le générique de fin pour débloquer une mission bonus : libérer un otage dans un avion en moins d'une minute. En difficulté Vétéran, c'est l'un des défis les plus durs de la série.
- Les ordinateurs ennemis (Intel) : 30 ordinateurs portables sont cachés dans les missions. Ils débloquent des cheats à activer depuis le menu : CoD Noir (noir et blanc), Photo-Negative, Super Contrast, Ragtime Warfare (film muet en accéléré), Cluster Bombs, A Bad Year (les ennemis explosent en pneus), Slow-Mo Ability et munitions infinies (avec les 30).
- Le mode Arcade : une fois la campagne finie, rejoue les missions avec un score et un nombre de vies limité.
En Vétéran, les grenades ennemies sont le plus grand danger : dès que l'indicateur apparaît, bouge, ou renvoie-la.
Les missions
1F.N.G.
Prologue · Credenhill, Royaume-Uni, la base du SAS
L'entraînement de Soap avec Gaz : tir à la hanche et en visant, grenades, couteau, puis le parcours chronométré dans une maquette de cargo. Le temps réalisé sert à te conseiller une difficulté.
2Crew Expendable
Prologue · Détroit de Béring, un cargo en pleine tempête
L'assaut d'ouverture, de nuit et sous la pluie : l'équipe de Price nettoie le cargo cabine par cabine et trouve une cargaison radioactive. Puis des avions attaquent, le navire coule, et il faut courir jusqu'à l'hélicoptère.
Les 2 renseignements (ordinateurs portables) :
- dans une chambre à côté d'un soldat ivre, en bas des marches après le canot, près d'un lit superposé ;
- après un conteneur, dans un couloir éclairé en rouge, en bas des escaliers à droite.
3The Coup
Prologue · Un pays du Moyen-Orient
Tu es le président Al-Fulani, renversé par Khaled Al-Asad. Tout se joue à la première personne, à l'arrière d'une voiture qui traverse la ville en guerre jusqu'au lieu de ton exécution : tu ne peux que regarder.
4Blackout
Acte I · Montagnes du Caucase, Russie
Le SAS et les loyalistes de Kamarov viennent libérer Nikolai, un informateur. Couvre l'avancée au fusil de précision, puis le courant du village est coupé (d'où le titre) et l'assaut final se fait en vision nocturne.
Les 2 renseignements (ordinateurs portables) :
- dans le bâtiment à gauche après le premier groupe d'ennemis, près d'une télévision ;
- dans la maison de Nikolai, dans la salle de bains, à côté des toilettes.
5Charlie Don't Surf
Acte I · Moyen-Orient, la capitale
Les Marines du sergent Paul Jackson entrent dans la ville à la recherche d'Al-Asad : combats de rue, maison par maison, jusqu'à la station de télévision d'où il a diffusé son message.
Les 3 renseignements (ordinateurs portables) :
- dans une petite pièce au fond de la grande salle du premier bâtiment ;
- dans un bâtiment à l'écart du chemin, avant la rue surélevée, en haut des escaliers ;
- après la grande rue, près d'une voiture bleue, en haut des marches à droite.
6The Bog
Acte I · Moyen-Orient, de nuit
Le char War Pig est embourbé et encerclé. En vision nocturne, nettoie les immeubles autour de lui et repousse les blindés ennemis.
Les 2 renseignements (ordinateurs portables) :
- pendant la vision nocturne, dans la pièce du couloir d'en face, à gauche ;
- par le trou dans la clôture après les chars, derrière des caisses près d'un baril en feu.
7Hunted
Acte I · Caucase, Russie
L'hélicoptère du SAS est abattu. Price, Soap et Nikolai fuient à pied à travers la campagne, une ferme et des serres, poursuivis par des patrouilles et un hélicoptère qu'un missile Stinger permet d'abattre.
Les 2 renseignements (ordinateurs portables) :
- dans un bâtiment avec un baril en feu devant la porte, après la grenade aveuglante ;
- dans les serres, sous un abri avec des tables, en face de la grande grange.
8Death From Above
Acte I · Dans le ciel du Caucase, à bord d'un AC-130
Aux commandes des canons d'un avion AC-130, en vision thermique, tu couvres la fuite de l'équipe au sol. Les alliés sont repérés par des balises clignotantes : ne tire jamais sur eux.
9War Pig
Acte I · Moyen-Orient
Escorte le char War Pig à travers la ville : avance devant lui et nettoie les bâtiments, surtout les tireurs de lance-roquettes, qui sont sa plus grande menace.
Les 3 renseignements (ordinateurs portables) :
- dans la pièce la plus à gauche d'un petit bâtiment au mur troué, à côté d'un immeuble de trois étages ;
- à l'étage d'une boutique de vêtements, dans la deuxième pièce à droite ;
- au bout du couloir, après le soldat qui garde la salle du char, dans une autre pièce.
10Shock and Awe
Acte I · Moyen-Orient, la capitale
Les Marines donnent l'assaut final sur la ville où se cacherait Al-Asad, et Jackson part secourir Pelayo, la pilote d'un hélicoptère Cobra abattu. La fin de la mission est l'un des moments les plus célèbres du jeu vidéo.
Les 2 renseignements (ordinateurs portables) :
- à l'étage supérieur, dans le coin du fond à droite, entre deux barils ;
- à l'étage d'un petit bâtiment près des conteneurs, dans un placard.
11Aftermath
Acte II · La même ville, quelques instants plus tard
Ce qui se passe (spoilers)
Une bombe nucléaire a explosé. Jackson survit au crash de l'hélicoptère, rampe hors de la carcasse, fait quelques pas dans la ville dévastée… puis s'effondre. Il n'y a rien à faire : la mission est un moment à vivre.
12Safehouse
Acte II · Azerbaïdjan
Le SAS et les loyalistes traquent Al-Asad jusqu'à sa planque, dans un village. Son interrogatoire est interrompu par un coup de téléphone qui révèle qui tire vraiment les ficelles.
Les 2 renseignements (ordinateurs portables) :
- à l'étage du premier bâtiment après la forêt, dans la chambre en face ;
- dans une maison entre un bâtiment en feu et un château d'eau, sur une table.
13All Ghillied Up
Acte II · Prypiat, Ukraine, 1996
Un flashback quinze ans plus tôt : le lieutenant Price et le capitaine MacMillan traversent la zone interdite autour de Tchernobyl en tenue de camouflage. Reste couché et immobile quand les patrouilles passent (un convoi entier défile à quelques mètres), et ne tire qu'avec MacMillan.
Les 3 renseignements (ordinateurs portables) :
- derrière l'église, dans la pièce du fond, en haut d'une échelle ;
- dans la zone des conteneurs, à travers un conteneur à droite, sur des barils ;
- après avoir abattu le tireur de l'escalier de secours, en haut, par une autre fenêtre.
14One Shot, One Kill
Acte II · Prypiat, 1996
Depuis un hôtel abandonné, le tir au fusil de précision sur Zakhaev, à plus d'un kilomètre : il faut tenir compte du vent et de la distance. Ensuite, la fuite en portant MacMillan blessé, et la défense autour de la grande roue jusqu'à l'hélicoptère.
Les 2 renseignements (ordinateurs portables) :
- en bas d'une pente, à travers un mur cassé, en haut de l'escalier de secours à droite ;
- vers la fin, derrière les portes tout à droite, qui s'ouvrent quand les ennemis arrivent (il faut parfois rejouer la mission).
15Heat
Acte II · Azerbaïdjan
Les ultranationalistes contre-attaquent la planque. Recule de position en position avec l'équipe, sous le feu, jusqu'à l'arrivée des Marines du sergent Griggs.
16The Sins of the Father
Acte II · Russie
La traque de Victor Zakhaev, le fils d'Imran, qui doit mener l'équipe jusqu'à son père : une course-poursuite à travers la ville, jusqu'à un toit.
Les 2 renseignements (ordinateurs portables) :
- du côté gauche du premier bâtiment, à prendre vite avant que l'écran ne s'assombrisse ;
- pendant la poursuite, dans l'allée de gauche, après la voiture accidentée, en haut de l'escalier métallique, sur une table.
17Ultimatum
Acte III · Montagnes de l'Altaï, Russie
Zakhaev a pris une base de lancement de missiles nucléaires et menace l'Occident. L'équipe commune du SAS et des Marines se fraie un chemin vers la base.
Le renseignement (ordinateurs portables) :
- dans la cour à la voiture rouillée, dans un bâtiment en L, derrière un rideau métallique ouvert marqué d'un 2.
18All In
Acte III · Montagnes de l'Altaï, Russie
L'approche de la base : il faut franchir ses défenses, ses blindés et ses hangars avant que les missiles ne partent.
Les 2 renseignements (ordinateurs portables) :
- dans une ruelle à droite, après avoir fait sauter le portail ;
- dans un hangar ouvert à droite, au fond, après les chars.
19No Fighting in the War Room
Acte III · La base de lancement, montagnes de l'Altaï
Les missiles sont partis : fonce dans la base pour atteindre la salle de contrôle et entrer les codes qui les détruisent, avant la fin du compte à rebours. Le titre vient du film Docteur Folamour.
Les 2 renseignements (ordinateurs portables) :
- dans le couloir rouge après les toilettes inondées, au bout d'une table de la quatrième pièce à gauche ;
- à l'étage de la salle de contrôle, dans la pièce à la petite carte, sur une table.
20Game Over
Acte III · Russie, un pont
La fuite en camion, poursuivis par les hommes de Zakhaev, jusqu'à un pont… La fin de l'histoire (voir plus haut, bloc spoilers).
21Mile High Club
Épilogue · Un avion de ligne détourné
La mission bonus, débloquée en terminant la campagne (laisse défiler le générique) : libère un otage VIP dans un avion en moins d'une minute. En Vétéran, c'est l'un des plus grands défis de la série.
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