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Débit, latence, jitter et perte de paquets

Quatre mesures décrivent la qualité d'une connexion. Pour le jeu en ligne, la latence compte plus que le débit.

Débit (bande passante)

Quantité de données par seconde, en bits/s (Mb/s, Gb/s). 1 octet = 8 bits : 100 Mb/s ≈ 12,5 Mo/s au mieux. Le débit descendant (download) diffère souvent du montant (upload).

Latence (ping)

Durée d'un aller-retour (RTT) entre toi et un serveur, en millisecondes. Elle dépend surtout de la distance (la lumière voyage à environ 200 000 km/s dans la fibre) et du nombre d'équipements traversés.

Jitter

Variation de la latence d'un paquet à l'autre. Un jitter élevé abîme la voix, la vidéo et les jeux, même avec un bon ping moyen.

Perte de paquets

Part des paquets qui n'arrivent pas. TCP les renvoie (ça ralentit) ; en UDP (jeux, voix) ils sont perdus : saccades, « rubber-banding ».

Bufferbloat

Quand la box met trop de paquets en file d'attente pendant un gros transfert, la latence explose. On le corrige avec du SQM / QoS (fq_codel, CAKE).

💡 Exemple

Une fibre à 1 Gb/s avec 80 ms de ping est moins agréable en FPS qu'un 100 Mb/s à 10 ms. Mesure avec ping ou mtr, et calcule un temps de téléchargement avec /outil debit.

📌 À retenir

Débit = largeur de la route. Latence = longueur du trajet.

Applique le cours

Wakey propose un calculateur qui estime un temps de téléchargement :

/outil debit taille:1 unite_taille:Go debit:100 unite_debit:Mb/s

Pour aller plus loin

Fiche mise à jour le 6 novembre 2026. Une erreur, une précision à proposer ? Écris-nous.