Illustration : la tour d'une corporation au milieu des gratte-ciel sous un ciel de smog orangé

Cyberpunk 2077 · 2020

L'histoire

Les missions principales, du prologue au point de non-retour

Sommaire de la page

L'histoire se découpe en un prologue, un acte 1 qui se termine par le grand casse, un acte 2 très ouvert (trois pistes à suivre dans l'ordre que tu veux) et un acte 3 qui dépend de tes choix : c'est la page des fins.

Chaque résumé ne raconte que le point de départ ; ce qui se passe ensuite (et tous les grands retournements) est caché. Les noms des missions sont en anglais, comme dans la plupart des guides ; la version française les traduit.

L'histoire mission par mission

  1. 1The Nomad · The Street Kid · The Corpo-Rat

    Prologue · selon le passé choisi

    Trois départs différents (voir bien débuter) : la frontière des Badlands, une rue de Heywood ou un bureau d'Arasaka. Tous mènent à Jackie Welles, un mercenaire au grand cœur qui rêve de devenir une légende de Night City. Une séquence de quelques minutes raconte ensuite les six mois qui font de vous des associés.

  2. 2Practice Makes Perfect

    Prologue · entraînement

    Une simulation en réalité virtuelle pour apprendre les bases : tirer, se mettre à couvert, se faufiler derrière un garde, pirater une caméra. Elle est utile si tu découvres les jeux à la première personne.

  3. 3The Rescue

    Prologue · Watson

    Avec Jackie, et T-Bug, une netrunner qui vous guide à distance, V doit sortir une femme des griffes des Scavengers, des trafiquants qui arrachent les implants de leurs victimes, et la confier à la Trauma Team. C'est le premier vrai combat, et l'occasion de voir ce qu'est Night City.

  4. 4The Ripperdoc

    Acte 1 · Little China

    Visite chez Viktor Vektor, le charcudoc du quartier, qui pose à V ses premiers implants, dont de nouveaux yeux. Tu croises Misty, sa voisine, qui tient une boutique ésotérique. Tous deux comptent beaucoup pour la suite.

  5. 5The Ride

    Acte 1 · avec Dexter DeShawn

    Dexter DeShawn, un fixer réputé, vous emmène en limousine pour vous proposer le contrat d'une vie : voler un prototype à Arasaka, dans un hôtel de luxe, le Konpeki Plaza.

  6. 6The Pickup

    Acte 1 · Watson, chez Maelstrom

    Il faut d'abord récupérer un Flathead, un petit robot d'infiltration volé par le gang Maelstrom. Une agente de Militech, Meredith Stout, te contacte avant : elle aussi s'intéresse au robot.

    Astuce

    C'est l'une des missions avec le plus de façons de s'en sortir (payer, ruser, négocier, tout faire sauter), et ton choix décide de qui dirigera Maelstrom ensuite.

  7. 7The Information

    Acte 1 · Lizzie's Bar, Kabuki

    Rendez-vous avec Evelyn Parker, la cliente mystérieuse du casse, au bar des Mox. Elle te présente Judy Alvarez, experte en braindance, qui t'apprend à analyser un enregistrement pour préparer le coup. Tu peux faire The Pickup et The Information dans l'ordre que tu veux.

  8. 8The Heist

    Acte 1 · Konpeki Plaza, Centre-ville

    Le grand casse : V et Jackie s'introduisent dans la suite de Yorinobu Arasaka, le fils du patron, pour voler le prototype : le Relic. Rien ne se passe comme prévu.

    La suite (spoilers)

    V et Jackie assistent, cachés, au meurtre de Saburo Arasaka par son propre fils. La fuite tourne au drame : Jackie meurt de ses blessures, et Dexter abat V pour effacer ses traces. V se réveille dans une décharge… avec Johnny Silverhand dans la tête : le Relic l'a gardé en vie, mais il est en train de le remplacer.

  9. 9Love Like Fire

    Le passé de Johnny · 2023

    Un souvenir de Johnny Silverhand, que tu joues : Night City en 2023, le groupe Samurai, et l'attaque de la tour Arasaka qui a fait de lui un mythe.

    La suite (spoilers)

    Johnny pose une bombe nucléaire dans la tour pour libérer son ancienne compagne, Alt Cunningham. Il est capturé par Adam Smasher, le cyborg d'Arasaka, et son esprit est copié sur une puce : c'est cet engramme qui vit maintenant dans la tête de V.

  10. 10Playing for Time

    Acte 2 · le début

    V se réveille chez Viktor, qui pose le diagnostic : le Relic réécrit son cerveau, et il lui reste quelques semaines. Johnny, lui, apparaît quand il veut. Trois pistes s'ouvrent pour trouver un remède : Evelyn Parker (avec Judy), Anders Hellman (le créateur du Relic) et Goro Takemura, le garde du corps de Saburo.

    Bon à savoir

    À partir d'ici, la ville est entièrement ouverte. Les trois pistes se suivent dans l'ordre que tu veux, et tu peux faire autant de contrats que tu veux entre deux.

  11. 11Automatic Love

    Acte 2 · piste Evelyn · Japantown

    Evelyn a disparu après le casse. Avec l'aide de Judy, V la cherche au Clouds, une maison de « poupées » de Japantown tenue par les Tyger Claws, et doit affronter son gérant, Woodman.

  12. 12The Space In Between

    Acte 2 · piste Evelyn · Jig-Jig Street

    La piste mène à Fingers, un charcudoc louche de Jig-Jig Street, qui en sait plus qu'il ne le dit sur le sort d'Evelyn. Tu choisis comment lui tirer les vers du nez.

  13. 13Disasterpiece

    Acte 2 · piste Evelyn · Charter Hill

    Une braindance illégale achetée dans la rue indique où Evelyn est retenue : une centrale électrique abandonnée de Charter Hill. V y entre avec Judy, en douceur ou par la force.

    Astuce

    Monte avec Judy en voiture et prends le temps de lui parler : c'est le début de sa romance.

  14. 14Double Life

    Acte 2 · piste Evelyn · chez Judy

    De retour chez Judy, V analyse en braindance l'enregistrement d'Evelyn : les indices mènent à Yorinobu Arasaka et aux Voodoo Boys, des netrunners de Pacifica.

    Bon à savoir

    Ce qui arrive ensuite à Evelyn se découvre dans les contrats de Judy : reste en contact avec elle.

  15. 15M'ap Tann Pèlen

    Acte 2 · piste Voodoo Boys · Pacifica

    Pour contacter les Voodoo Boys, V se rend dans une église de Pacifica et rencontre Placide, leur homme de main, aussi méfiant que dangereux.

  16. 16I Walk the Line

    Acte 2 · piste Voodoo Boys · Pacifica

    Placide envoie V au Grand Imperial Mall, repaire du gang des Animals. Pendant ce temps, un agent de NetWatch (la police du Net) te propose un marché dans le dos des Voodoo Boys.

    Attention

    C'est l'un des grands choix de l'acte 2 : aider NetWatch ou rester fidèle à Placide change la fin de la piste.

  17. 17Transmission

    Acte 2 · piste Voodoo Boys

    Brigitte, la cheffe des Voodoo Boys, branche V au Net pour une plongée vertigineuse vers le Blackwall, à la recherche de quelqu'un qui pourrait l'aider.

    La suite (spoilers)

    Au-delà du Blackwall, V rencontre Alt Cunningham, devenue une intelligence artificielle. Elle accepte d'aider V… à condition d'entrer dans Mikoshi, la prison numérique d'Arasaka, au cœur de la tour.

    Bon à savoir

    C'est après Transmission que commence l'extension Phantom Liberty : un appel de Songbird.

  18. 18Never Fade Away

    Le passé de Johnny · 2013

    Un nouveau souvenir de Johnny, joué de son point de vue : avec Rogue, il tente de sauver Alt Cunningham des mains d'Arasaka. Une mission courte, violente, et un éclairage cru sur le personnage.

  19. 19Ghost Town

    Acte 2 · piste Hellman · Badlands

    Pour retrouver Anders Hellman, Rogue t'envoie vers Panam Palmer, une nomade des Aldecaldos au caractère bien trempé. Elle accepte de t'aider si tu l'aides à se venger d'un certain Nash, des Raffen Shiv.

  20. 20Lightning Breaks

    Acte 2 · piste Hellman · Badlands

    Avec Panam, V monte une embuscade dans le désert pour intercepter le véhicule volant qui transporte Anders Hellman, le scientifique d'Arasaka à l'origine du Relic.

  21. 21Life During Wartime

    Acte 2 · piste Hellman · Badlands

    Hellman entre vos mains, il faut le faire parler, et tenir face à ceux qui veulent le récupérer.

    La suite (spoilers)

    Hellman est formel : le Relic ne peut plus être retiré, et la fusion avec Johnny est irréversible. Le seul espoir passe par Arasaka elle-même, ou par Mikoshi.

  22. 22Down on the Street

    Acte 2 · piste Takemura · Japantown

    Goro Takemura, l'ancien garde du corps de Saburo, veut prouver que Yorinobu a tué son père. Avec l'aide de Wakako Okada, la fixer des Tyger Claws, il prépare un plan audacieux.

  23. 23Gimme Danger

    Acte 2 · piste Takemura

    La préparation du plan de Takemura : repérages, contacts, et une première idée de ce que mijote Arasaka pour la grande parade de Japantown.

  24. 24Play It Safe

    Acte 2 · piste Takemura · Japantown

    La parade d'Arasaka traverse Japantown pour rendre hommage à Saburo. Le plan : approcher Hanako Arasaka, sa fille, pour lui montrer la vérité sur la mort de son père.

    La suite (spoilers)

    V enlève Hanako en pleine parade, après un duel avec Oda, son garde du corps. Hanako accepte d'écouter ce que le Relic a enregistré.

  25. 25Search and Destroy

    Acte 2 · piste Takemura

    Arasaka retrouve la cachette de V et Takemura, et l'assaut commence.

    La suite (spoilers)

    Pendant l'attaque, V peut sauver Takemura (il faut aller le chercher, pas fuir seul). S'il survit, il apparaît dans la fin avec Hanako.

  26. 26Tapeworm

    Acte 2 · avec Johnny, tout au long de l'acte

    Une mission qui court sur tout l'acte 2 : des conversations avec Johnny, qui se déclenchent au fil de l'histoire. Ce que tu lui réponds construit votre relation… et décide des fins accessibles.

    Astuce

    Si tu veux les fins avec Rogue ou la fin secrète, fais aussi les contrats de Johnny (Chippin' In, Blistering Love) : voir les contrats.

  27. 27Nocturne Op55N1

    Acte 2 · le point de non-retour

    Rendez-vous avec Hanako Arasaka au restaurant Embers. Elle te fait une proposition. Puis, sur un toit, avec Misty, V doit décider comment tout cela va finir.

    Attention

    C'est le point de non-retour : le jeu te prévient. Termine avant les contrats qui te tiennent à cœur, et lis la page des fins pour savoir lesquels débloquent quoi.

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