Sommaire de la page
- L'histoire, sans spoiler
- Secrets de la campagne
- Les missions
- 1. S.S.D.D.
- 2. Team Player
- 3. Cliffhanger
- 4. No Russian
- 5. Takedown
- 6. Wolverines!
- 7. The Hornet's Nest
- 8. Exodus
- 9. The Only Easy Day… Was Yesterday
- 10. The Gulag
- 11. Of Their Own Accord
- 12. Contingency
- 13. Second Sun
- 14. Whiskey Hotel
- 15. Loose Ends
- 16. The Enemy of My Enemy
- 17. Just Like Old Times
- 18. Endgame
- 19. Museum
L'histoire, sans spoiler
Tu incarnes surtout le sergent Gary « Roach » Sanderson de la Task Force 141, aux côtés de Soap (devenu capitaine) et de Ghost, le soldat au masque de crâne. En parallèle, le soldat Ramirez et les Rangers américains défendent leur pays envahi. Il faut aussi libérer un vieil ami détenu dans un goulag russe…
La mission « No Russian » montre une attaque terroriste dans un aéroport, du point de vue d'un agent infiltré. Le jeu prévient avant le début de la campagne qu'on peut la passer, sans pénalité.
Les grands retournements (spoilers)
Le général Shepherd, chef de la Task Force, trahit ses hommes : dans « Loose Ends », il abat Ghost et Roach. Price lance alors un missile nucléaire dont l'explosion en haute altitude crée une impulsion électromagnétique au-dessus des États-Unis. À la fin, Soap, blessé, élimine Shepherd en lui lançant un couteau.
Secrets de la campagne
- Le musée : après le générique de fin, un niveau caché te fait visiter un musée où tous les personnages du jeu sont figés comme des statues. Un bouton rouge porte l'inscription « Do not press »… Si tu appuies, tout le monde se réveille et t'attaque.
- 45 ordinateurs ennemis (Intel) sont cachés dans les missions (leurs emplacements sont donnés mission par mission, plus bas). Ils comptent pour deux succès : « The Road Less Traveled » (22 renseignements) et « Leave No Stone Unturned » (les 45).
Les missions
1S.S.D.D.
Acte I · Afghanistan, une base des Rangers
Une journée ordinaire (« Same Shit, Different Day ») : le soldat Allen s'entraîne au tir, puis passe le Pit, un parcours chronométré, sous les yeux du général Shepherd.
Le renseignement :
- dans la tente à gauche du Pit, après l'entraînement.
2Team Player
Acte I · Afghanistan
La patrouille des Rangers (le sergent Foley, le caporal Dunn) se bat dans une ville afghane, de rue en rue, jusqu'à une école.
Les 2 renseignements :
- dans une salle de l'école, avec un bureau et une chaise verte, après le véhicule à mitrailleuse Gatling ;
- dehors, sur un conteneur à côté d'une voiture jaune, juste après le précédent.
3Cliffhanger
Acte I · Une base aérienne russe, dans les monts Tian Shan
Roach et Soap escaladent une paroi de glace au piolet, s'infiltrent dans la base en pleine tempête de neige pour récupérer le module ACS d'un satellite abattu, puis s'enfuient en motoneige.
Les 3 renseignements :
- en haut d'un mirador marqué d'un « 6 » rouge, par l'échelle près de la motoneige rouge ;
- dans un hangar, en cassant une fenêtre après avoir posé le C4 ;
- pendant la fuite en motoneige, par terre entre deux chemins, vers 1 800 mètres.
4No Russian
Acte I · Moscou, l'aéroport international Zakhaev
Allen, infiltré auprès du terroriste Makarov, assiste à une attaque contre les civils d'un aéroport. Le jeu propose de passer cette mission, sans aucune pénalité.
Ce qui se passe (spoilers)
À la fin, Makarov abat Allen : il savait que c'était un agent américain. Son corps laissé sur place fait croire à la Russie que les États-Unis sont responsables du massacre, et la guerre éclate.
5Takedown
Acte I · Rio de Janeiro, Brésil
La Task Force 141 traque Alejandro Rojas, le trafiquant d'armes de Makarov. Une course-poursuite à pied à travers les ruelles de la favela pour attraper son associé.
Les 4 renseignements :
- sur une table, dans une maison avec une affiche orange de cinéma, dans la favela ;
- sur une table, dans une pièce accessible par une échelle signalée, dans les ruelles après la favela ;
- au premier étage d'une maison près du poulet qui danse ;
- au premier étage d'un bâtiment aux inscriptions jaunes : entre, au lieu de passer à côté.
6Wolverines!
Acte I · Virginie du Nord, États-Unis
Les Russes envahissent la côte Est. Le soldat Ramirez et les Rangers défendent une petite zone commerciale, avec son Burger Town, en guidant les missiles d'un drone Predator sur les blindés.
Les 4 renseignements :
- sur le comptoir de la station-service Nova, après la ruelle ;
- sur un guichet, dans la banque CRB Financial ;
- sur une table du Taco To Go, derrière le Burger Town ;
- dans une benne, devant le Burger Town.
7The Hornet's Nest
Acte I · Rio de Janeiro, Brésil
Rojas est entre les mains de la Task Force, mais toute la milice de la favela se lance aux trousses de Roach et Soap : fuite sur les toits, jusqu'à l'hélicoptère de Nikolai.
Les 4 renseignements :
- sur une table, dans une maison jaune en face de l'antenne radio ;
- sur un baril, près de l'escalier, après un panier de basket accroché à un poteau ;
- à l'étage d'un bâtiment, près d'une porte avec un drapeau brésilien, après le glacier de Pelayo ;
- sur le terrain de football, dans une fenêtre derrière le but du fond.
8Exodus
Acte II · Virginie du Nord
Les Rangers avancent à travers les quartiers résidentiels envahis, sous le feu des blindés russes.
Les 3 renseignements :
- sur un bureau, au fond d'un bâtiment d'accueil, à droite du panneau « Garden Villas » ;
- près de la porte, dans un bâtiment à côté d'un poste de contrôle, à la sortie du tunnel ;
- sur un canapé, à l'étage de la deuxième maison à droite, après le pont.
9The Only Easy Day… Was Yesterday
Acte II · Une plateforme pétrolière russe
La Task Force 141, avec Ghost, prend d'assaut une plateforme pétrolière où les Russes retiennent des otages. Entre en force dans les pièces sans toucher les otages, et neutralise les missiles sol-air pour ouvrir la voie à la mission suivante.
Les 3 renseignements :
- sur une étagère, dans une pièce après deux volées d'escaliers, juste après la première entrée en force ;
- sur une étagère, dans un bâtiment marqué « 26-3 », après la clôture ouverte ;
- sous l'escalier, sur des palettes, après l'hélicoptère et le gros pilier.
10The Gulag
Acte II · Un goulag au Kamtchatka, Russie
L'assaut d'un goulag perché au bord de la mer, sous les tirs de la marine, pour libérer un détenu très spécial : le prisonnier 627.
Les 4 renseignements :
- au fond d'une pièce éclairée en rouge, après l'arche ;
- sur une table, derrière une pile de télévisions, au bout d'un couloir étroit ;
- sur une table, dans la salle des écrans de surveillance, après l'armurerie de la prison ;
- sur une table près d'un ordinateur, juste derrière toi après la cinématique du prisonnier.
11Of Their Own Accord
Acte II · Washington, D.C.
Les Rangers se battent dans la capitale en ruine, sous le feu des Russes, de bâtiment en bâtiment.
Les 2 renseignements :
- dans l'ascenseur qui s'ouvre et se ferme sans arrêt, dans le couloir des présidents ;
- dans une pièce après les gravats en pente, par la porte où se tient un lanceur de grenades.
12Contingency
Acte III · Russie, une base de sous-marins nucléaires
Price et Roach s'infiltrent dans la neige, armes silencieuses, en contournant les patrouilles, jusqu'à un sous-marin nucléaire où Price a un plan très risqué.
Les 3 renseignements :
- par terre, sous un parachute coincé dans un arbre, à gauche de l'oléoduc ;
- dans la cuisine d'un bâtiment marqué « 33 », sur la droite ;
- sur des caisses, au fond d'un bâtiment à la grande antenne satellite, en haut des escaliers.
13Second Sun
Acte III · Washington, D.C.
Ce qui se passe (spoilers)
Le missile lancé par Price explose dans la haute atmosphère au-dessus de Washington : l'impulsion électromagnétique coupe tout. Les hélicoptères tombent, l'électronique s'éteint, et Ramirez se bat dans le noir, sous une pluie de débris, jusqu'à la Maison-Blanche.
14Whiskey Hotel
Acte III · Washington, la Maison-Blanche
Reprends la Maison-Blanche avant que l'aviation américaine ne bombarde tout le quartier : il faut atteindre le toit et allumer les fusées vertes à temps.
Les 2 renseignements :
- sur un canapé à gauche, juste après la porte du Bureau ovale ;
- à droite en haut des escaliers, près d'une lampe renversée.
15Loose Ends
Acte III · Frontière entre la Géorgie et la Russie
Roach et Ghost attaquent la planque de Makarov pour récupérer ses dossiers : défends la maison pendant le téléchargement, puis cours jusqu'au point d'extraction.
Les 3 renseignements :
- au fond de la pièce nettoyée par l'entrée en force à gauche, en haut de l'escalier de la maison de Makarov ;
- derrière la porte de droite du couloir du sous-sol ;
- dans une fenêtre du hangar à bateaux, à l'ouest de la carte.
Ce qui se passe (spoilers)
Au point d'extraction, le général Shepherd abat Roach et Ghost : c'est lui le traître.
16The Enemy of My Enemy
Acte III · Afghanistan, un cimetière d'avions
Price et Soap traversent un immense cimetière d'avions, pris entre les hommes de Makarov et ceux de Shepherd, qui se battent aussi entre eux.
Les 2 renseignements :
- dans le cockpit d'un gros avion près du départ, en entrant par l'arrière ;
- dans un avion en feu, de l'autre côté d'un ravin, après le panneau « Lot 36 ».
17Just Like Old Times
Acte III · Afghanistan, la base de Shepherd
L'infiltration de la base de Shepherd, cachée dans des grottes : des lasers, un brouillard rouge, une descente en rappel dans un ravin.
Les 4 renseignements :
- dans le chemin de droite de la grotte, un peu après la première patrouille ;
- sur une table à gauche, en sortant de la zone aux lasers et au brouillard rouge ;
- sur des caisses près d'une lumière rouge, à droite du ravin de la descente en rappel ;
- sous un drapeau américain suspendu, près d'un ordinateur et de canettes, après une entrée en force.
18Endgame
Acte III · Afghanistan
La poursuite de Shepherd en bateau, à toute vitesse sur une rivière, jusqu'à une chute d'eau… La fin est racontée dans le bloc spoilers plus haut.
Le renseignement :
- sur le quai à gauche, juste avant le bateau.
19Museum
Bonus · Après le générique
Un niveau caché : un musée où tous les personnages du jeu sont figés comme des statues, au milieu des décors. Ne touche pas au bouton rouge « Do not press »… ou touche-le, pour voir tout le monde se réveiller et t'attaquer.
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