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Néons, manèges et jeux d'arcade : la carte la plus colorée de toute l'histoire des Zombies. Les manèges et les jeux du parc rapportent des tickets et des bonus.
Bien démarrer
- Tu commences à l'entrée du parc. Les atouts ont des noms de friandises et de sodas : Tuff 'Nuff (plus de vie), Up 'N Atoms (réanimation), Quickies (rechargement), Racin' Stripes (vitesse), Bang Bangs (dégâts), Mule Munchies (une troisième arme)…
- Joue aux jeux d'arcade et aux stands : les tickets gagnés s'échangent contre des objets au comptoir des prix.
- Les pièces souvenirs (rouges, bleues ou vertes) tombent au hasard des zombies : elles servent aux armes miracles, aux distributeurs de souvenirs de chaque zone.
Le courant et le Pack-a-Punch
- Rallume d'abord le courant de la zone de départ.
- Dans chacune des quatre zones, trouve le panneau électrique (des graffitis en forme de flèche montrent le chemin), puis active le portail de la zone en gardant la touche d'action enfoncée. Les portails sont dans le Moonlight Café (Kepler), dans Polar Peak (Triton), dans l'Astrocade (la salle d'arcade) et près des autos tamponneuses.
- Une fois les quatre portails actifs, celui du trou noir s'allume (des lumières bleues en haut) : il mène à la salle de projection, où se trouve le Pack-a-Punch (5 000 points).
- Tu n'as qu'une trentaine de secondes avant d'être renvoyé dans le parc, et les zombies te laissent tranquille un instant à ton retour. Compte environ huit manches pour tout faire.
Les armes miracles
Chaque arme demande trois pièces : une batterie, un objet du distributeur de souvenirs de sa zone et un cristal. Les cristaux sortent tous du même piège : attire une brute (un gros zombie) dans le piège du crocodile pour lui casser les dents, achète des dents en or (300 tickets), puis tire dans le bon trou du réservoir avec des balles élémentaires.
- Dischord (Astrocade) : il fait danser les zombies sur la tête avant de les faire exploser. La batterie apparaît sur la piste de danse de l'Astrocade, une fois cinq cibles secrètes abattues avec des lunettes de soleil (un objet que lâche parfois un zombie). La boule disco demande une pièce souvenir de chaque couleur, au distributeur devant l'Astrocade. L'arme s'assemble sur la silhouette en carton de l'alien Dischord, en face du comptoir des prix.
- Shredder (Kepler) : avec les lunettes de soleil, repère un bateau invisible sur la rivière et tire sur la pièce fixée à l'arrière ; la batterie se ramasse ensuite sur la place de la fontaine. La poupée alien demande trois pièces rouges.
- Head Cutter (Polar Peak) : frappe la tête du grand yéti avec une grenade cryo (350 tickets les deux) et élimine 20 à 30 zombies gelés par son souffle : la batterie apparaît dans la main de la petite statue de yéti, à la sortie de la boutique. La poupée yéti demande trois pièces vertes.
- Face Melter (Journey into Space) : la fusée demande trois pièces bleues, et la batterie se gagne en faisant passer une grenade d'un portail à l'autre avant qu'elle n'explose.
Secrets et easter eggs
- La quête principale se termine par un affrontement contre des extraterrestres.
Les autres cartes
🧟 Zombies de Infinite Warfare
Guide non officiel, écrit par l'équipe Wakey à partir de sources publiques (sites de jeux vidéo, wikis, annonces officielles). Call of Duty est une marque d'Activision ; ce site n'y est pas affilié, et les illustrations sont des créations originales. Les jeux évoluent avec les mises à jour : une info dépassée ou une erreur ? Dis-le-nous. Mis à jour le 6 novembre 2026.