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Une rave party dans les bois, un tueur masqué à la Vendredi 13, et le mode Rave qui change l'apparence de la carte pour révéler des secrets.
Bien démarrer
- Tu commences dans le chalet principal de la colonie. Le mode Rave se lance en jetant un sachet dans un feu de camp ou une cheminée : la forêt passe aux couleurs fluo et révèle des choses invisibles autrement. Les fées le prolongent.
Le courant
- Sors de la salle de départ par la porte à droite de la cheminée, traverse le pont en bois et passe par les deux salles du réfectoire.
- Dehors, au panneau, prends à gauche vers les mines et les chalets, traverse le camp Wolf et entre dans la mine d'Old Marvin.
- À la sortie, tourne à droite et descends l'escalier en bois (Bang Bangs est là), passe le wagonnet et va au bout du tunnel : l'interrupteur est dans la salle du générateur. Un escalier secret s'ouvre alors vers la salle de départ.
- Tuff 'Nuff est au grenier du chalet de départ, dans la petite chambre aux lits superposés.
Le Pack-a-Punch
- Trouve les trois pièces de l'hélice : dans la deuxième salle du réfectoire (près du pilier), dans la zone de loisirs (à droite de la tente aux drapeaux rouges et blancs), et à l'étage de la salle de départ (dans la chambre de Tuff 'Nuff).
- Répare le bateau cassé près des quais, au sud, et prends-le jusqu'à l'île de la Tortue.
- Ramasse les deux bobines de film (par terre près du quai d'arrivée, et dehors près du feu de camp), répare le projecteur de l'île et passe le portail : le Pack-a-Punch t'attend.
Plus tard, la quête permet de passer les armes une deuxième fois au Pack-a-Punch.
L'arme miracle : l'arbalète
- Ramasse une saucisse dans le seau près de la porte de la salle de projection (celle du Pack-a-Punch).
- Passe en mode Rave et lance la saucisse sur chacune des trois têtes de cerf d'où sort un gaz vert : au réfectoire, au camp Owl (à travers la fenêtre d'un chalet) et dans la salle de départ. Suis chaque tête dehors et tire-lui dans le dos pendant qu'elle flotte.
- Chaque tête lâche un symbole : avec les trois, le casier de l'arbalète s'ouvre dans la salle de départ.
Les quatre versions de l'arbalète
Trouve les quatre statuettes (cerf, aigle, hibou et loup), pose-les sur la table sous les platines du DJ, et charge-les en tirant dans les bras et les jambes des zombies tout près. Place ensuite chacune près de son totem et élimine des zombies jusqu'à ce qu'elle brille : l'arbalète change aussitôt.
- le hibou : une pluie acide ;
- le loup : la foudre ;
- l'aigle : un piège (Trap-o-Matic) ;
- le cerf : un tourbillon.
Les autres cartes
🧟 Zombies de Infinite Warfare
Guide non officiel, écrit par l'équipe Wakey à partir de sources publiques (sites de jeux vidéo, wikis, annonces officielles). Call of Duty est une marque d'Activision ; ce site n'y est pas affilié, et les illustrations sont des créations originales. Les jeux évoluent avec les mises à jour : une info dépassée ou une erreur ? Dis-le-nous. Mis à jour le 6 novembre 2026.